Hledat
Přihlásit se
  • Věda a technika
  • Herní doupě
  • Tipy pro PC
  • IT Byznys
  • Mobily
  • Počítače
  • Počítače
  • Témata
  • Poradna
  • Diskuzní fórum
  • Video
  • Bazar
  • Blogy
  • MĚŘENÍ RYCHLOSTI
  • RSS
  • Facebook Twitter Google+ YouTube
  • Hardware
  • Software
  • Počítače
  • Notebooky
  • Služby na webu
  • Apple
  • Google
  • Microsoft
  • Seznam
  • Tiskové zprávy
Další témata
  • Týden Živě
  • Zprávy Živě
  • Testy
  • Pitvy
Všechna videa
X

Doporučit článek

Vaše jméno:

Váš e-mail:

E-mail adresáta:

Komentář:

kontrolní kód

Odeslat

Blogy Živě » Mihův blog

Mihův blog

Neví někdo, co to je blog? Dá se to namazat na chléb?
 

PC vs konzole vs cloud

3. 1. 2010, miho

V současnosti probíhá litý boj mezi konzolemi a PC. U nás to není tak patrné ale konzole pozvolna vítězí. COD: Modern Warfare se v listopadu v USA prodalo 4,8 milionů krabic pro Xbox 360, 1,8 milionů krabic pro PS3 a 170 tisíc krabic pro PC a neznámo kolik se prodalo elektronickou cestou přes Steam. Přijměme velmi optimistický odhad, že pro PC se prodalo celkem 0,4 milionu kusů, tedy jednu dvanáctinu oproti Xboxu. Trend je neúprosný. Některé typy her zůstanou na PC ale mainstream se už přesunul na konzole, paleta žánrů, ovládání atd. se podřizují konzolám. Nemusíte si kvůli tomuto nepopiratelnému faktu vylévat zlost v rozzlobených komentářích pod článkem, mně se to také nelíbí… V tomto článku bych se chtěl ale podívat, zda do této rivality může nějak zasáhnout cloud computing.

Jak by to mělo fungovat?

Dostanete malou a levnou krabičku, kterou připojíte do TV a internetu (nebo javový případně flashový plugin do prohlížeče), která bude sbírat data z ovladače a předávat je serveru, ten bude renderovat snímky a v nějaké komprimované podobě je bude posílat zpět. Jedná se tedy o princip, který funguje už léta letoucí v podobě VNC nebo Remote Desktopu. V případě her jsou samozřejmě kladeny mnohem větší požadavky na datový tok a rychlosti odezvy. Pro kompresi obrazu ze serveru nelze použít běžné kodeky protože ty analyzují snímky dopředu a na základě této analýzy generují klíčové a rozdílové snímky. My máme k dispozici vždy jen jeden snímek, který právě vyrenderoval server a který potřebujeme co nejrychleji dostat k uživateli. Dále je třeba docílit aby od akce uživatele (např. zmáčknutí tlačítka na ovladači) došlo k odeslání této události na server, vykreslení snímku a jeho odeslání a zobrazení u uživatele v době do 80 ms. Při takové prodlevě má člověk ještě pocit, že reakce na jeho podnět byla okamžitá a nedostavuje se nepříjemný pocit opožděné reakce neboli „lagu“. Připojení mikrofonu pro komunikaci v multiplayer hrách je samozřejmostí.

Jaké má tento koncept nevýhody?

  • Uživatel musí mít vysokorychlostní (5 Mbit+ pro HD) připojení s nízkou latencí. Při požadavku na 80ms latenci musí být datová centra rozmístěna poměrně hustě protože tady už hrají roli prvky jako „pomalost“ světla, latence na aktivních síťových prvcích a podobně. Při výpadku internetu si člověk nezahraje.
  • Rozlišení je shora limitováno nikoliv možností zobrazovacího zařízení nýbrž nějakou pevně danou hranicí podobně jako na konzolích případně rychlosti připojení k internetu.

A co výhody pro uživatele?

  • Nemusí kupovat prakticky žádný hardware aby si zahrál. Ovladač + krabička mezi TV a internetem může být řádově levnější než současné konzole. Applet v prohlížeči může být zcela zdarma a pro jeho běh by měl bez problémů postačit netbook. Nemusí se starat o žádný upgrade hardwaru.
  • Nemusí běhat do obchodu, objednávat přes internet nebo stahovat gigabajty dat ze Steamu aby si zahrál nějakou hru.
  • Poskytovatel služby může nabídnout různé způsoby subskripce (měsíční paušál, platba za odehrané hodiny,…) a v této ceně by mohly být všechny hry, které poskytovatel nabízí. To by dalo možnost uživateli vyzkoušet mnohem větší škálu her včetně novinek.
  • Nemusí se starat o uložené pozice profily a podobně. Postará se o to poskytovatel.
  • Dá se na to nabalit hromadu zajímavých služeb navíc třeba možnost sledovat hru jiného hráče nebo celého teamu v multiplayer hře, nahrávání…

Výhody pro vydavatele her

  • Cena za tradiční distribuční kanály až po maloobchodní prodej tvoří značnou cenu hry, to zde odpadá. Je zde nutnost dohody s poskytovateli ale i zde jsou velmi široké možnosti licencování.

  • Stačí vyvinout hru pro jedinou platformu a zahrají si ji úplně všichni.
  • Finální řešení SW pirátství. Kdo tvrdil, ze tohle řešit nelze? Software běžící v cloudu se bude pirátit hodně obtížně.

A není to celé možné nebo není to hudba velmi vzdálení budoucnosti?

Není. Vše výše popisované v beta provozu už běží. Zatím jen v USA. Viz videa z prezentace níže.

Všechny části jsou zajímavé, ve třetí je vysvětlena ekonomika, ve čtvrté jsou dotazy a odpovědi.

Závěrem

Prosím, prosím, smutně koukám, kdy už to bude u nás? Komu mám zaplatit všechny peníze, které utratím ročně za hry a herní hardware (20000+) abych to mohl používat?


Publikováno v rubrice Nezařazené. Reakce v diskuzi lze sledovat prostřednictvím RSS 2.0. Můžete přidat komentář, nebo se na článek odkázat ze svého webu.

« Jak ukládat hesla do databáze
Oplatí se ECC paměti? »
 

Komentáře v diskuzi

1.  jehovista(94.113.6.xxx)   3. 1. 2010, 22:03

80ms mi prijde docela dost, ale mam potize predevsim s nasledujici vetou:
“Cena za tradiční distribuční kanály až po maloobchodní prodej tvoří značnou cenu hry, to zde odpadá.”
Kdyz se mohou prodavat levne edice starych her za cenu okolo dvou stovek, tak asi tezko muze distribuce novych her(ktere stoji pres tisic korun) cinit vic, nez nejakych 5-10%. Navic jsou tu obrovske naklady na vybudovani supervykonnych vypocetnich center, obrovske naklady na elektrinu a konektivitu, coz bude nakonec muset zaplatit uzivatel nejspis ve forme nejakeho PPM(pay per minute). Ja tomu zkratka moc nadeji na uspech nedavam.

2.  mtmccox(88.100.130.xxx)   3. 1. 2010, 22:05

Díky článek, aspoň na něco se můžem (snad) do budoucnosti těšit.

3.  miho(ověřeno)   3. 1. 2010, 22:20

1: ekonomika je vysvetlená ve třetím videu. Mě to docela smysl dává. Těch 5-10 % to je žert? Jen samotný maloobchodník má marži cca 20 %.

4.  OneMan(147.229.187.xxx)   3. 1. 2010, 22:39

O OnLive se vedou vášnivé diskuze. V drtivé většině převládá názor, že tato služba nebude schopna na sebe vydělat.
Drtivým problémem je fakt, že těch propagovaných 80ms rozhodně není dost málo na to aby to nebylo poznat. Takovýto rozdíl pozná už dost lidí. Další věcí je že těch 80ms, je spíš zbožné přání než technologická hodnota. Cesta tam a zpátky v drvivé většině případů zabere cca 120ms, což je už obrovská hodnota pro real-time hry jako jsou střílečky nebo závodní.
Druhým problémem je komprese obrazu. Většina součastných systému pro jeho kompresi je buď moc pomalá aby něco podobného zvládala v reálném čase, nebo moc drahá aby se finančně vyplatila.
A v neposlední řadě tu jde o škálovatelnost.(tyto čísla jsou pouze ilustrativní) Když do webserveru vrazíte 100k, tak se vám teoretická zátěž zvedne o 10000 uživatelů. Tady to bude cca 5. Protože to je cena průměrného hráčského počítače + zařízení na kompresi obrazu. A to nepočítám neporovnatelně větší množství energie, vygenerovaného tepla a potřebného bandwidth oproti normálním serverům a nakonec ani cenu té “krabičky” jejíž cena se taky bude pohybovat okolo 5k.
Sečteno, podtrženo. Tato technologie nemá sebemenší šanci na úspěch v okruhu dalších 10-ti let.

5.  Filip Kůžel(ověřeno)   3. 1. 2010, 23:02

V tydnu jsem na to koukal na Engadgetu (btw maji embeded-video v celku: http://www.engadget.com/2009/12/30/onlive-shows-off-ui-and-iphone-use-in-marathon-tech-demo-video/), po par sekundach mi spadla brada a zustala viset az do konce. Až do ukázek jsem nevěřil, že je něco takového možné. Jen si jako uživatel českého internetu (a to jsem v centru brna) kladu otazku, kdy bude neco takoveho mozne u nas. No a pak cena pro koncáky - o té zatím vůbec nebyla řeč…

A jeste poznamka k nutné hustotě datových center - máš ji v nevýhodách, ale ono to tak horké nebude. Na USA jich mají 5, takže pro evropu budou stačit 2-3.

6.  jehovista(94.113.6.xxx)   4. 1. 2010, 01:10

[5] Ale jo, hry v obchodech jsou predrazene. Mame tu ale i online prodej her, ktery dobre funguje(steam). Kdyz si na steamu koupim dva roky starou hru za pet euro, tak ji muzu hrat do zblbnuti. Bylo by to same mozne v pripade cloud gamingu? Ovsemze ne, protoze za tech pet euro bych mohl hrat(rekneme, ze podle grafu bude mit poskytovatel vykonu z toho eura dve) jenom par hodin, nez bych prodejci prinesl vice nakladu, nez penez. Jasne, doma na te elektrine pri provozu herni konzole(nebo PC) zaplatim pravdepodobne vic a tak by nasledne poplatky za herni dobu mohly byt vyhodne i pro hrace. Budou to ale hraci schopni akceptovat? Nehlede na to, ze hodne lidi pouziva pocitac krome zabavy i na praci a nedokazu si predstavit, ze bych mel vsechna data nekde v cloudu.
P.S. Cloud computing je podle me jen dalsi buzzword, ktery do dvou let vysumi do ztracena.

7.  jehovista(94.113.6.xxx)   4. 1. 2010, 01:10

[6] Ten muj prispevek byl reakci na [3] :/

8.  miho(ověřeno)   4. 1. 2010, 02:35

6: Ja chci mít data v cloudu co nejdříve, už aby to bylo. Synchronizovat několik počítaču je otrava a pak ještě řešit co se dá otevřit ve Windows, co na Macu a co v Linuxu. Je třeba to zálohovat… Proč to mám řešit já, když může někdo jiný?

Stejně tak nechci mít u sebe svoje mp3, nedej Bože starat se o shýnění album artu a lyrics a tagování. Pak mezi všemi zařízeními udržovat přehled o oblíbených písničkách, statistiku kolkrát jsem co slyšel… No fuj. Chci, aby to někdo udělal za mně a poskytoval mi jen hezké rozhraní a 320kbit stream.

atd. :-)

9.  Tvoj tatko(90.178.197.xxx)   4. 1. 2010, 06:01

A do Matrixu by si sa nechcel rovno pripojit ? Ovca jedna…

10.  Carlos(89.176.173.xxx)   4. 1. 2010, 09:10

Super, myslím, že toto je budoucnost. Na co mít doma zbytečný kus HW, když to může fungovat takto. Potrvá to, nebude to hned, ale je to opravdu imho budoucnost…hlavně mohu pak hrát téměř na čemkoli. Líbí!

11.  GLOWi(85.207.234.xxx)   4. 1. 2010, 09:23

Pár poznámek.
1. v úvodu autor chybně převádí čísla prodejnosti z USA na celý svět. Různé platformy mají (historicky) různou oblíbenost v různých částech světa. To, že něco platí v USA automaticky neplatí jinde.
2. Uživatel “Nemusí kupovat prakticky žádný hardware aby si zahrál” - Pravda, ale HW můžete využít nejen na hry a především záleží, kolik si za tu možnost nechá poskytovatel zaplatit, aby za dobu morální životnosti HW nestála subskripce služby víc.
3. Uživatel “Nemusí se starat o uložené pozice profily a podobně” - to lze realizovat již nyní, viz Steam.
4. Uživatel “Nemusí běhat do obchodu, objednávat přes internet nebo stahovat gigabajty dat ze Steamu” - Nevím, jak může být zaplacení subskripce extra jednodušší než zaplacení hry např. na Steamu. Vyberu hru, potvrdím údaje, zaplatím. 3x ok. Při připojení nutném pro běh onLive stahování dat ze Steamu nikoho trápit nemusí.
5. “Cena za tradiční distribuční kanály až po maloobchodní prodej tvoří značnou cenu hry, to zde odpadá.” opět žádná změna proti současnému etailu.
6. “Stačí vyvinout hru pro jedinou platformu a zahrají si ji úplně všichni” - jistě, pokud bude bude jeden monopolní poskytovatel s jediným možným HW pro celý svět. Dosti nelákavá vyhlídka

12.  Carlos(89.176.173.xxx)   4. 1. 2010, 09:30

11: Hlavní výhoda pro výrobce imho je, že se tím zruší pirátství a peníze půjdou tam kam mají….:-)

13.  miho(ověřeno)   4. 1. 2010, 09:37

1: nic takového nedělám. Taková situace je nicméně v USA a japonsku, které tvoří více jak polovinu herního trhu.

2: Hraju řekněme 2 hodiny týdně. Ostatních 166 hodin může hrát někdo jiný. I kdyby si nechal ode mně zaplatit ne 2/166 ale třeba 20/166 ceny, kterou proinvestuje do hardware tak jsem pořad v plusu.

3: Jen pro některé hry

4: Pro hraní stačí 5Mbit. Jak dlouho trvá stažení 8 GiB dat na takovém připojení. A co ty neustale otravné aktualizace? Člověk si vyšetří chvilku aby si zahrál, zapne počítč a steam začne hodinu něco sosat než se dá hrát. To je k vzteku.

5: Ekonomika je vysvětlená v třetí části videa, kolikrát to ještě budu psaát? :-)

6. Tou společnou platformou může být třeba právě PC. OnLive právě takto má nejvíce her.

14.  GLOWi(85.207.234.xxx)   4. 1. 2010, 10:04

#13
ad 1. Ale děláte, nikde nepíšete trendu v USA, ale obecně. Pokud poměřujete USA a k tomu ještě Japonskem, nepište o trendu. PC hraní v tom případě nikdy pořádně neexistovalo.
ad 2. Aby se Vám při hraní 2 hod týdně subskripce vyplatila. Platbu za čas odmítám, tím si hraní kazit nehodlám a opakuji že HW lze využít i jinak než na hry. Pokud se vše časem přesune na cloud, situace bude jiná.
ad 3. No a? prostě to možné je, pokud bude o to zájem, tak se to bude rozšiřovat a není to vázané na cloud hraní.
ad 5. Nemusíte nic vysvětlovat, stačí pochopit rozdíl mezi etaliem, o které píšu já a retailem, se kterým (záměrně) přednášející srovnává.

15.  miho(ověřeno)   4. 1. 2010, 10:32

1. Můžu se zeptat kamaráda z JRC prodejny jak to vypadá u nás. Podle nejbližší rodiny raději posuzovat nebudu, tam je to za poslední rok 15+ konzolových kousků, 0 počítačových a zbytky cti PC zachraňuje platba za jednu MMO.

2. Stejně tak se mi kvůli tomu neoplatí kupovat herní hardware ale pokud si zahrát chci, tak to udělat musím. Platba za čas by pro mně byla nejlepší a nijak by mi hrani nekazila. O efektivitě využití našlapaného počítače s žravou grafickou kartou nebo dokonce konzoly pro jiné účely než hry… to by bylo na samostatný článek :)

5. Ukáže až čas.

16.  Carlos(89.176.173.xxx)   4. 1. 2010, 10:37

15: Taky by mi vyhovovala platba za čas, více než 3-4 hodiny týdně hraní nevěnuji.

17.  Tasselhof(217.77.161.xxx)   4. 1. 2010, 14:08

Zatím jak v textu, tak v komentářích se zapomíná na jednu zásadní vlastnost ekonomiky systému OneLive:

- Uživatelé za službu platí (budou platit) měsíční paušál a poskytovatel plánuje různé bundles. Z čehož jsem například pochopil že budou akce typu: “Plať 10 dolarů měsíčně a každý měsíc máš jednu hru zdarma! (v ceně)”

Z čehož mi plyne, že je služba (zatím) cílená na tzv. “core gamers” tedy lidi, co u počítače propaří značnou část času. Pro takového člověka je to zajímavá nabídka (doteď jsem platil přibližně 100 dolarů měsíčně za hry, poplatky na serverech za online hraní a teď to samý mám jen za 10! paráda!)

Značná část komentujících zde mi připadá jako já, takže “causal gamers” - když (můj příklad) jednou týdně o víkdndu vytáhnu nějakou Wii hru a hodinu s ní blbnu, tak se mi fakt nevyplácí platit měsíční poplatky za to, abych mohl pařit MMO

Osobně si myslím, že pokud služba nabídne “core gamers” paušál nižší než je jejich současný vklad za hry a železo, tak že se služba uchytí.

A za pět, deset let se možná “zaplatí” natolik, aby byla zajímavá pro “causal gamers”

18.  Twitter Trackbacks for PC vs konzole vs cloud [zive.cz] on Topsy.com(208.74.66.xxx)   4. 1. 2010, 16:43

[...] PC vs konzole vs cloud miho.blog.zive.cz/2010/01/pc-vs-konzole-vs-cloud – view page – cached V současnosti probíhá litý boj mezi konzolemi a PC. U nás to není tak patrné ale konzole pozvolna vítězí. COD: Modern Warfare se v listopadu v USA prodalo 4,8 milionů krabic pro Xbox 360, 1,8 milionů krabic pro PS3 a 170 tisíc krabic pro PC a neznámo kolik se prodalo… [...]

19.  Marcel(213.151.217.xxx)   5. 1. 2010, 23:47

Klamstvo, klamstvo, loz, lzi…. a? levna krabice co nic neumi a placeni za kazdej klik nebo rar ktery vytvorime…??? zlevneni? ne! spoplatneni vseho co budeme na pc delat… svinarna nejhrubsiho zrna… fuj

20.  Marcel(213.151.217.xxx)   5. 1. 2010, 23:49

Konzole vitezi leda tak v zabave a zavislosti od vyrobcu software… kupovat prodrazene hry

21.  foji(90.177.102.xxx)   8. 1. 2010, 02:11

“A sklari nebudou mit co zrat…” jak jinak parafrazovat tuhle “cloud” manii. Nvidie/ATI asi pujdou do kopru, s nimi vyrobce zdroju, chladicu a kdovi ceho jeste. 4-6 jadra nam budou take asi zbytecna. Prodeje v USA jsou jedna vec a kolik si MW2 lidi stahlo na torrentech vec druha. Cast lidi si proste koupi draheho pc hardwaru predkupuje i pravo na hry. Bez gamingu by hw byl ztezi tam kde je dnes. Co se tyce jasani nad tim mit vsechny soubory u velkeho bratra. Dokazu si predstavit ze z toho ma nekdo radost a propaguje to. Stejne tak vim ze nekdo rad oddeleguje svuj volebni hlas nikym nevolenemu urednikovi do Brusele.

Přidat komentář

*
Opište prosím text z obrázku.
Anti-Spam Image

Mihův blog využívá WordPress MU a běží na Blog.zive.cz. Vytvořte si svůj vlastní blog
Sledování přes RSS: články a komentáře



  • Štítky

    64bit apache Chrome Conficker Exposé flamewar gcc genetický algoritmus gentoo Linux OpenCL VDPAU Virtualizace Virtuální plochy Vista Windows
  • Rubriky

    • Apple
    • Hardware
    • Linux
    • Nezařazené
    • Software
    • Virtualizace
    • Windows
  • Archivy

    • Duben 2016
    • Březen 2016
    • Leden 2015
    • Březen 2012
    • Duben 2011
    • Leden 2010
    • Prosinec 2009
    • Listopad 2009
    • Říjen 2009
    • Září 2009
    • Srpen 2009
    • Červenec 2009
    • Duben 2009
    • Březen 2009
    • Leden 2009
    • Září 2008
    • Srpen 2008
    • Červenec 2008
    • Prosinec 2007
    • Listopad 2007
    • Říjen 2007
    • Srpen 2007
    • Duben 2007
    • Březen 2007
  • Administrace

    • Přihlásit se


Předplatné Computer

Aktuální číslo časopisu Computer
  • Testy nejnovějších produktů na českém trhu.
  • Informace ze světa internetu i bezpečnosti.
  • Plné verze programů zdarma pro všechny čtenáře.
Archiv Předplatné
Elektronické předplatné Tištěné předplatné